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Posted: 02 Jun 2016 11:30 PM PDT
Se trata de un término acuñado en Europa en 2008 -aunque es en 2010 cuando empieza a ser más popular-, relacionado con el verbo "jugar". En castellano puede traducirse por ludificación o jueguización, aunque parece que se está imponiendo la palabra gamificación. Escuchando la palabra, seguro que os vienen a la mente numerosos juegos (desde el ajedrez hasta una videoconsola). El hecho de trasladar este concepto al ámbito del transporte puede ofrecer múltiples ventajas, traducidas en conseguir hábitos de movilidad más sostenibles y saludables. Imaginad, por ejemplo, una bicicleta estática y unas gafas de realidad virtual, de forma que a medida que se pedalee se viaje a través de un escenario ficticio. O una APP que otorgue puntos según el modo de viaje que se utilice, para después canjearlos por diferentes artículos. Una vez presentada la idea, pasamos a definir el término "Gamification": "Gamification es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo" (Deterdin et al., 2011). Esta técnica debe ser eficiente económicamente, estar enfocada a la motivación intrínseca (la que se realiza por placer), y tener efectos duraderos. Entre sus objetivos se encuentran concienciar y sensibilizar a la población, influir en los hábitos de movilidad, y aumentar el bienestar y la calidad del aire en las ciudades. Como no hay nada mejor que un ejemplo real para comprenderlo, os mostramos uno: From5to4 - Behavioral change by serious gamingEl proyecto From5to4 tiene el objetivo de conseguir una reducción del 20% del tráfico en hora punta. Su público objetivo son trabajadores, a los cuales se propone que de cada 5 días, intentaran al menos viajar 1 día sin coche. En la siguiente figura podemos ver la interfaz de la aplicación: mensajes, progreso, puntuación, clasificación, etc. El funcionamiento es sencillo: los usuarios deben registrar la forma en que viajan, y dependiendo de varias variables (frecuencia, medio, distancia, entre otras), consiguen una determinada puntuación. Los puntos obtenidos pueden canjearse por diferentes artículos o descuentos. Cada mes, se premia al mejor trabajador, al mejor departamento o al trabajador que más ha progresado, y a todos se les envía un mensaje positivo reforzando así su compromiso a cambiar de hábito. Este proyecto consiguió resultados sorprendentes en diferentes casos de estudio:
¿Existen ejemplos en España?Uno de los primeros ejemplos que escuché fue Bicing, el sistema público de bicicletas de Barcelona. A través de su APP es posible acumular puntos por desplazarse en bicicleta, por cumplir determinados retos, o por consultar la información del último anclaje. Con los puntos acumulados se pueden obtener mochilas, cascos, descuentos para el zoo, el parque de atracciones, viajes en Bicing eléctrico, o simplemente ampliar la duración del abono. La EMT de Madrid, a través del proyecto MoveUs también pone en práctica el término "Gamification". En este enlace podéis descargar la aplicación (en fase beta) para testarla. En este caso, la aplicación detecta la forma en que nos desplazamos y nos otorga puntos en base a ello. Incluye un apartado de incentivos (en fase de prueba), que será desarrollado en un futuro. Además, el proyecto desarrollará y depurará un planificador de viajes multimodal y ofrecerá un servicio de pasos de peatones inteligentes -Smart Crossing-. En definitiva, la aplicación del término "Gamification" supone una nueva herramienta para conseguir una movilidad más sostenible y saludable (y por qué no, mientras jugamos). Imagen de cabecera: infotecarios.comThe post ¿Qué significa "Gamification" y cómo se aplica a la movilidad? appeared first on ecomovilidad.net. |
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