martes, 7 de abril de 2015

Excelente artículo sobre la relacion de videogames e historia





Entrada nueva en Revista Historia para todos

Excelente artículo sobre la relacion de videogames e historia

by revistahistoriaparatodos
Fantastico artículo extraido de Licencia Histórica
  1. LA LABOR DE DOCUMENTACIÓN: HISTORIADORES Y ASESORES DETRÁS DEAC:
Durante casi todas las entrevistas y ruedas de prensa donde los diferentes directores creativos desfilan explicando las bondades de sus juegos,  Ubisoft siempre ha remarcado con insistencia la seriedad con la que sus equipos abordan la parte de investigación y documentación en el proceso de creación de cada uno de sus productos. En algún momento, sin embargo, la franquicia ha tenido que buscar asesoramiento histórico en ámbitos profesionales. Por eso, la entrada de hoy estará dedicada precisamente a las personas que han colaborado, desde dentro o fuera de un equipo de desarrollo, en esta tarea.

Para ambientar con todo lujo de detalles las ciudades del Renacimiento italiano, el peso de la documentación lo llevó en esta ocasión el equipo artístico del estudio Ubisoft Montreal. Encabezados por el director creativo Patrice Désilets, sus miembros se dedicaron a consultar numerosos manuales de historia del arte y hasta se desplazaron a localizaciones originales para tomar fotografías e imágenes de alta calidad que luego reprodujeron gráficamente en tres dimensiones.Como mencionamos hace unas semanas, Alamut del esloveno Vladimir Bartol (1938) funcionó como fuente de inspiración principal en AC:I. Para una crítica sobre los aspectos históricos de esta novela y las fuentes primarias en las que en su día aseguró basarse el autor, recomiendo el muy instructivo artículo de Sergio Pou Hernández (UCM) [2]. Lo que resulta más sorprendente, no obstante, es que en esta primera entrega de Assassin's Creed Ubisoft contó con el mismo equipo de asesores que la película de Ridley Scott El Reino de los Cielos(2005) [3]: como adelantábamos en la entrega anterior, cualquier parecido —estético y de enfoque— entre ellas no era en modo alguno casual. Uno de esos asesores fue el profesorHamid Dabashi (Universidad de Columbia), experto en estudios persas y shiísmo.
En AC:III hubo aún otros dos profesionales dignos de mención. El primero es el Dr. François Furstenberg (entonces profesor en la Universidad de Montreal y hoy en la John Hopkins), especializado en pensamiento político (concretamente en la figura de George Washington) y Atlántico francés, quien ejerció como consultant de carácter externo [4]. Pero no fue hasta el cuarto gran videojuego de la saga cuando Ubisoft se decidió a incorporar dentro de su plantilla, por vez primera y de forma oficial, a un historiador de carrera. Maxime Durand, graduado en Historia por la Universidad de Montreal, trabajó codo con codo como parte del equipo de desarrollo en AC: Revelations(2011), AC:III (2012) y AC: Unity(2014). Así, este historiador canadiense fue empleado en el cargo de Historical Researcher, respondiendo a las preguntas que iban surgiendo desde el staff e implicándose en la redacción de las entradas de la base de datos del Animus, que complementan lo que se ve —y lo que no y por qué— durante nuestras aventuras por las colonias norteamericanas de la segunda mitad del XVIII. Durand ha continuado (y ampliado) su contrato con Ubisoft en AC: Unity, ya en calidad de Production Coordinator.
Además, durante la promoción del juego, Ubisoft consiguió para sus piratas un número especial en la revista de divulgación Historia. Con idénticos objetivos (ya que como personaje no llegó a aparecer en AC: Black Flag ni en su DLC Grito de Libertad) la filial española de Ubisoft llegó a poner en marcha un pequeño proyecto de excavación para hallar los restos del corsario tinerfeño Amaro Pargo. Podéis ver un breve documental sobre la investigación aquí, donde también participa elLaboratorio de Arqueología Forense de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM).En el caso de AC: Black Flag, el equipo de desarrollo se basó en gran medida, como dijimos en la anterior entrada, en el bestseller de Colin Woodarb, The Republic of the Pirates (2007), quien también asesoró a título personal [6]. Su diseñador jefe, Michael Hampden, también aseguró haber contado con un asesor independiente en cuestión de armas, Mike Loades, especialista en historia militar [9]. Según el guionista principal, Darby McDevitt: «We went on research trips (...) We sent people down to the Dominican Republic and Costa Rica. And we brought in historians. This was after I had done about four or five months of my own research with the team.»[8]Por su parte, el trabajo de Teiowí:sonte/Thomas Deerfue determinante para alcanzar un retrato lo más fiel posible de la comunidad nativa y, en última instancia, del protagonista medio iroqués, medio británico, Ratonhnhaké:ton /Connor. Ubisoft le contrata en abril de 2011 precisamente a causa de las dificultades que el equipo estaba encontrando para documentarse correctamente en este ámbito [5]. Aparte del asesoramiento fruto de su trabajo en el Kanien'kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa Language and Cultural Center, Deer terminó haciendo de nexo entre el equipo de desarrollo y la comunidad local iroquesa cercana a Montreal, llegando a contratar a algunos de sus habitantes para participar en el videojuego como traductores, músicos, cantantes o actores de voz [6].
No me gustaría terminar la entrada de hoy sin hacer mención al personaje de Shaun Hasting.Aunque al fandom [10] de AC pueda resultarle más obvio, hay que decir que contamos con un historiador de facto dentro del juego. Hastings funciona desde AC:II como guía de Desmond (recordemos, el protagonista en el presente) por las experiencias de sus antepasados. Es él quien se encarga de redactar las entradas para la base de datos del Animus, proporcionando información sobre el contexto histórico, biografías de personajes, localización de edificios, eventos señalados, etc.
Hacia la mitad del juego, en uno de sus emails a Desmond,Hastings hace además una interesante y personal apología sobre el uso y manipulación de la historia:Los jugadores/as también podemos leer estas amenas entradas en la pantalla cuando nos salta la anotación correspondiente. Y es que Hastings, de carácter cínico y mordaz, siempre tiene algún comentario a los acontecimientos que presenciamos durante nuestros escarceos por el pasado de turno. A veces incluso suele juzgar personajes y eventos históricos desde una óptica actual, cosa que como británico hace largo y tendido de forma especial en AC:III. Esta actitud, que normalmente es censurable entre los y las profesionales de la historia, creo que en este caso puede servir, sin embargo, como una manera de hacer que el público establezca una correlación con el presente, adoptando una actitud crítica ante lo que está viendo.
«Supongo que lo que intento decir es que la gente quizá debería pasar menos tiempo idealizando y manipulando el pasado (casi imposible) y dedicar un poco más de tiempo a centrarse en cómo mejorar el futuro (más improbable aún).
Eso no quiere decir que no haya nada que aprender mirando atrás, ¡porque lo hay y mucho! Es sólo que la mayoría de esas lecciones acaban siendo ignoradas o pervertidas en nuestros días. En el mejor de los casos son falsas o improductivas. En el peor (más frecuentemente), directamente peligrosas.»[11]
Lo que hoy hemos pretendido mostrar, en definitiva, es que no sólo existe una ingente tarea de documentación detrás de estos y otros videojuegos, sino que en muchos casos se ha demandado la participación de profesionales especializados. Una labor que, como veremos la semana que viene, por diversas razones acaba quedando mejor o peor reflejada en el producto final, al igual que ya ocurría en el caso de literatura y cine.
[1] Ver entrada "Ubisoft Entertainment Company" en Giant Bomb. Última edición: 20/09/2014. Consulta: 31/03/2015.
[2] Sergio POU HERNÁNDEZ, "La leyenda de los Asesinos: mito, textos y correlatos a partir de la obra Alamut de Vladimir Bartol".Bandue, VII (2013), pp. 147-67.
[3] Citado en Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR, "Cruzadas, cruzados y videojuegos". Anales de la Universidad de Alicante. Historia Medieval, 17 (2011), pp. 363-407 (pp. 388, 390 y 397). Según Jiménez Alcázar, la Jerusalén de Ridley Scott también guarda un parecido muy interesante con la recreación de la misma que hizo posteriormente  otro videojuego, Crusaders: Thy Kingdom Come (Neocore, 2008).
[4] VideoVlog: "L'Assassin's Creed de François Furstenberg". UdeMNouvelles (Université de Montréal) Publicación: 28/11/2012. Consulta: 02/02/2015.
[5] NEWMAN, Jared, "Assassin's Creed III's Connor: How Ubisoft Avoided Stereotypes and Made a Real Character." Time. Publicación: 05/09/2012. Consulta: 04/02/2015.
[6] VENABLES, Michael, "The Awesome Mohawk Teacher and Consultant Behind Ratonhnhaké:ton." Forbes. Publicación: 25/11/2012. Consulta: 04/02/2015.
[7] El libro está disponible en castellano como La república de los piratas: la verdadera historia de los piratas del Caribe. Barcelona: Crítica, 2008.
[8] PERRY, Jayden, "Assassin's Creed IV: "History is our Playground": An interview with Senior Game Designer Michael Hampden."OXCGN.com. Publicación: 15/10/2013. Consulta: 15/02/2015.
[9] CAMPBELL, Colin, "Truth and fantasy in Assassin's Creed 4: Black Flag." Polygon. Publicación: 22/07/2013. Consulta: 16/02/2015. El subrayado es mío.
[10] Comunidad de fans.
[11] From: Shaun Hastings. To: D. Miles. Nov. 28th, 2012 06:14. Subject: American Politics. Assassin's Creed Wikia: Hephaestus Email Network. Consulta: 31/03/2015.
revistahistoriaparatodos | abril 6, 2015 en 11:13 | Etiquetas: Noticias | Categorías: Uncategorized | URL: http://wp.me/p5nbm2-4v
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